Sunrise Eiyuutan (série de jogos)

A primeira vez que ouvi falar sobre a série Sunrise Eiyuutan foi em uma edição da Revista Gamers, lá pelos idos de 2000. Mais especificamente a Gamers Nº 52, cujas páginas posto em anexo. Eu já tinha um certo interesse em anime, mas só sabia mesmo o que eram Cavaleiros do Zodíaco, Samurai X e Dragon Ball. Não sabia o que era Gundam, muito menos VOTOMS ou Layzner. E pelo que me parece, o autor do preview na Gamers também não, já que ele fez de tudo para ir para a parte onde os personagens de Gundam Wing aparecem - já que Gundam Wing era a série mais popular de Gundam na época. Creio eu que o "autor" do review tenha sido o Eric Araki. Digo "autor", pois parece-me mais algo traduzido de algum website da época. Leia a página e vai notar uns termos estranhos ao contexto, como "Mecha Animes". Mas aqui não é um espaço para falar de como a Gamers traduzia coisas porcamente, e sim para falar de jogos.

Bom, a história do desenvolvimento de Sunrise Eiyuutan é bem longa e confusa, então senta aí. Nos idos de 1999, a Sunrise, que englobava séries animadas tão díspares quanto Gundam (mecha) e Samurai Warriors (um super sentai com armaduras), tentou fincar raízes no mundo dos games, através de uma divisão chamada Sunrise Interactive. Essa divisão ficaria responsável pela produção de uma série de games para a Sunrise, além de produtos variados, como uma série de anime. Falarei sobre isso mais tarde. Pois bem, os dois projetos iniciais foram duas séries de jogos de mecha. Uma se chamava G-Breaker, e a segunda, Sunrise Eiyuutan. A série G-Breaker seria uma espécie de série de jogos originais da Sunrise, enquanto Sunrise Eiyuutan era um jogo de crossover entre várias franquias da Sunrise. Mais ou menos como um Super Robot Wars, mas só com propriedades da Sunrise. Aliás, como a Sunrise sempre teve uma boa relação com a série Super Robot Wars, G-Breaker acabou aparecendo na versão para Dreamcast de Super Robot Wars Alpha. Para quem nunca viu, é como um remake de Super Robot Wars Alpha, mas as animações de batalha são totalmente em 3D, ao invés do 2D que é comum da série. Então, os personagens de G-Breaker aparecem nesse jogo da série SRW, mas aí já começa uma confusão: embora na capa do jogo apareça que eles são da série G-Breaker, na verdade eles são da série Sunrise Eiyuutan, e não G-Breaker. Aliás, nem existia G-Breaker ainda. Os jogos da série G-Breaker só saíram em 2002, enquanto o SRW Alpha de Dreamcast é de 1999. Porém, os personagens já existiam no Sunrise Eiyuutan 1, que é de 1999.

Então vamos esclarecer logo essa confusão: G-Breaker e Sunrise Eiyuutan na verdade são séries irmãs. Elas são relacionadas por um fio principal: G-Breaker acontece vários anos antes de Sunrise Eiyuutan, no mesmo mundo, embora a série Sunrise Eiyuutan tenha saído bem antes de G-Breaker. O personagem principal de G-Breaker é o pai do personagem principal de Sunrise Eiyuutan. Confuso, certo? Vamos falar sobre as séries em si, assim fica mais fácil de desfazer esse nó.

G-Breaker, que possui 3 jogos, é uma série de jogos de mecha, que se passam no "mundo" de Cloudia. Preste atenção nas aspas ali. Os dois primeiros jogos são SRPGs, e o terceiro jogo é um jogo de ação, meio no estilo da série Armored Core. Os títulos dos 3 jogos são:

O objetivo dessa série era fazer uma mistura de Visual Novel com um SRPG (nos dois primeiros jogos). Por isso, sempre entre as fases há muita conversa entre os personagens. O interessante aqui é que 99% dos diálogos são dublados, para dar uma ênfase maior a esse aspecto do que às batalhas. A história em si é de um conflito que acabou por unificar o "mundo" de Cloudia, e o personagem principal, Kyou Akatsuki, participa do conflito a bordo dos diversos mechas da série, chamados Mobile Troopers (MTs). O terceiro jogo da série, Legend of Cloudia, ainda possui muita conversa, mas não é tão denso quanto os dois primeiros, já que o foco é mais na ação.

Já Sunrise Eiyuutan, que é o nosso foco principal, tinha como objetivo realizar um crossover entre as franquias da Sunrise, mas com foco também na história. Por isso, 99% dos diálogos são dublados, e pelos dubladores originais. Eles não conseguiram juntar todo mundo, mas os principais estão lá. Por exemplo, no Sunrise Eiyuutan 1, do VOTOMS há o Chirico e a Coconna, mas o Vanilla e o Gohto não aparecem. E os diálogos realmente utilizam do conceito do crossover: os personagens se chamam pelo nome normalmente. Se você já jogou algum jogo da série SRW, sabe bem que momentos de crossover dublados nela são bem raros, e que geralmente são só em texto. Em Eiyuutan não. Tudo é dublado. Voltando à série, existem 4 entradas:

Eu disse 4 entradas, mas aí tem 5 jogos, certo? É que o Sunrise Eiyuutan R é um port do Sunrise Eiyuutan 1 para Playstation 2 (SE1 é do Dreamcast). Nesse port adicionaram várias séries e diálogos extras. Na série Eiyuutan, o personagem principal até Sunrise World War é Kanji Akatsuki, filho do Kyou Akatsuki, personagem principal de G-Breaker. Aliás, Kyou aparece em Eiyuutan, mas já adulto, como capitão de nave ao invés de piloto. Na época de G-Breaker, Kyou ainda não tinha filhos, então Eiyuutan se passa pelo menos 16 anos após G-Breaker (Kanji tem 16 anos). Voltando ao jogo em si, temos vários elementos de gameplay diversos: quando você entra em uma cidade, você tem um menu para escolher os lugares que você quer visitar. Isso é um esquema bem antigo de RPGs, principalmente japoneses, da época em que só Final Fantasy e Dragon Quest tinham World Maps. Em cada lugar que você escolhe, podem haver eventos para você ver ou conversar com alguém. Você vai passar a maior parte do tempo nesses eventos. Contanto que esteja entendendo o que eles dizem, claro.

Sunrise Eiyuutan 1/R

Em Eiyuutan, a história é que o "mundo" de Cloudia na verdade é uma ilha, e que como Cloudia, existem outras 6 ilhas no mundo. Todas as ilhas são suspensas no céu, separadas umas das outras por uma energia chamada Cloudstream (fluxo de nuvem). O Cloudstream é extremamente perigoso para qualquer tipo de material, por isso nunca ninguém havia viajado entre as ilhas antes. Todos pensavam que cada ilha era o mundo inteiro. Porém, em Sunrise Eiyuutan 1, o governo de Cloudia finalmente completa um sistema chamado Cloud System, que permite que uma nave possa viajar pelo Cloudstream, embora por um tempo bem curto. Isso é representado no jogo por uma barra de resistência da sua nave - se você ficar tempo demais no Cloudstream, a sua nave explode. O primeiro jogo começa quando Kyou, pai de Kanji e capitão da nave Astante, está prestes a realizar a sua viagem inicial. Essa nave possui o Cloud System. Durante as festividades da partida, percebe-se um ataque de invasores estranhos: os Aura Battlers, da série Aura Battler Dunbine. Tanto os Aura Battlers quanto os Aura Ships parecem ser imunes ao Cloudstream, e por isso eles podem viajar por onde quiserem impunemente. Você luta contra eles, e por causa da confusão, tanto Kanji quanto sua irmã Rie ficam na nave, enquanto o capitão e pai deles, Kyou, fica em uma das cidades. Kanji e Rie então iniciam a travessia pelo Cloudstream, sem saber o que os espera. A primeira ilha que você visita é a ilha de Terra, que representa a franquia Gundam original (Gundam 0079). Logo ao chegar, a nave Astante é atacada por M'Quve (um personagem de Gundam) e é derrubada. O capitão Bright (também de Gundam) vem em seu socorro, a bordo da White Base, que é a primeira nave em Gundam.

Isso é só o comecinho do jogo. Em uns 30 minutos você chega lá. Sem me esticar muito no SE1, as 7 ilhas são:

O combate é meio estranho para um RPG. Confesso que demorei um pouco para pegar o jeito. Ao entrar na batalha, você e seu inimigo são representados cada um por uma nave. Cada nave pode lançar 3 mechas de uma vez no mapa, e cada mecha gasta energia ao sair da nave. Você também pode usar itens para recuperar a energia, realizar ataques, etc. Parece um pouco com xadrez, na verdade. A sua nave é o rei e os mechas são os peões. Os mechas não são tão importantes assim, são até descartáveis. O que acontece é o seguinte: tanto os itens quanto os mechas são infinitos, porém ao serem usados em batalha, eles vão para um "monte", e voltam para o campo após um turno, aleatoriamente. Se um mecha for destruído, ele vai para esse monte, e é misturado com os itens. A estratégia deste sistema vem do fato de que você tem que gerenciar o que quer que volte para o campo: um mecha ou um item. Como eles voltam aleatoriamente, não é bom usar tudo de uma vez, ou vai ficar sem mechas para colocar no campo de batalha. A batalha acontece em três "linhas", que dividem o campo. Duas linhas de defesa, cada uma de um lado do campo, e uma linha no meio, que é onde a batalha entre os mechas acontece. Para atacar a nave inimiga diretamente, você tem que derrotar os mechas inimigos na linha do meio. Assim, eles deixam um espaço, por onde um mecha seu pode passar e atacar a nave inimiga. Só explicando assim pode parecer simples, mas é um pouco complicado, na verdade. Os seus mechas só têm o tanto de energia que a nave deu a eles quando foram lançados, e geralmente essa energia só dá conta de um ataque. Então você fatalmente terá que chamar o mecha de volta e trocar por outro, ou não vai ter energia para atacar a nave inimiga. Recomendo que veja um vídeo de gameplay, pois é meio difícil de explicar o resto aqui. Sinceramente, não gostei muito desse sistema de batalha. Nem os seus mechas nem a sua nave ganham níveis, então a única coisa que você ganha nas batalhas são itens. E como os itens são infinitos, logo você percebe que as batalhas são um fardo ao invés de diversão. Você simplesmente não tem incentivo algum para participar das batalhas.

Uma coisa interessante é que o jogo tem dois modos história: o primeiro, que é apenas "Story Mode", é dividido em capítulos, e é bem curto. Coisa de 7 ou 8 horas. Ao terminar este primeiro modo, você "resolve" a situação, mas ainda existem algumas pontas soltas. No menu principal vai então aparecer o "Eiyuutan Mode", que é o segundo modo. Neste modo você vai encontrar o resto dos personagens e finalmente descobrir quem está por trás de tudo. O Eiyuutan Mode dura pelo menos o dobro do Story Mode, mas não se engane: a maior parte do tempo gasto vai ser procurando coisas, e não lutando ou conversando. É como uma caça aos personagens. Sinceramente, poderia ter sido um pouco mais curto também. Como você está procurando coisas, se você não souber para onde ir, vai ficar meio perdido. Nesse caso, você pode ir perguntar à Shiela (a rainha de um dos países em Dunbine) e ela vai apontar no mapa onde está o próximo evento. Porém, há uma certa chance de os inimigos te atacarem logo que terminar de falar com ela, então não é bom abusar muito disto.

Por fim, não sei o motivo, mas este jogo não têm músicas das séries originais. Isso é bem estranho.

Sunrise Eiyuutan 2

Com mais mechas, um sistema de batalha diferente e mais história, o segundo jogo da série tenta realizar melhoras sobre o primeiro. Não é bem um passo pra frente ou pra trás, e sim para o lado. A história continua de onde SE1 acabou, com uma nova crise entre as ilhas. Os personagens estão mais velhos e a Rie (irmã do Kanji, personagem principal) virou capitã de nave, como no final do SE1. A história aqui é que um novo oponente está tentando desestabilizar a paz entre as ilhas, iniciando por Cloudia. Ao contrário do SE1, onde os antagonistas principais eram do anime Dunbine, aqui no SE2 os antagonistas são originais. Logo no início você conhece o seu rival, Omega, e o líder das forças inimigas, Vinsbunker/Vinsbanker/Vinsvanker (vai saber como se pronuncia isso). O jogo continua tendo dois modos história: Story Mode, dividido em capítulos, e Eiyuutan Mode, que é livre.

Desta vez trouxeram mais dubladores das séries originais, não só os principais. Porém, eu notei que existem menos conversas. Acho que o jogo é um pouco mais curto também. Enquanto demorei umas 30 e poucas horas no SE1, acho que terminei tudo no SE2 com umas 22, 23 horas. Finalmente, eles colocaram músicas das séries originais. De início, essas músicas só tocam quando você enfrenta o chefe no final de um capítulo. Mas ainda assim, é uma evolução em relação ao SE1. São remixes bem legais das músicas. Desta vez, Layzner e L-Gaim têm papel de destaque na história, e acho que até trocaram alguns locais em uma das ilhas, para incluir Grados e Gastogal como localidades. O "chefe final" do Story Mode é o Posaydal Verdadeiro, do anime L-Gaim.

O sistema de combate ainda é meio xadrez, mas tem alguns conceitos diferentes. Aqui, cada mecha ocupa uma certa quantidade de espaços no campo, e você tem que encaixá-los nos espaços. Além disso, se um mecha for pequeno o suficiente, ele pode passar direto pelos inimigos, se houver um buraco na defesa deles. Assim como no SE1, aqui há 3 linhas no campo de batalha, mas cada linha também é subdividida em 2 linhas, para que você encaixe os mechas nelas. Aqui você pode montar um ataque concentrado, onde todo mundo ataca junto, e não mais os ataques solitários do SE1. Por isso, as naves possuem mais HP do quem em SE1, já que alguns ataques combinados são devastadores. De resto, você ainda usa mechas e itens, e eles retornam à nave caso sejam usados ou destruídos. Pelo menos nisto, não mudou muito. Você ainda não ganha experiência nas batalhas, o que pode ser um ponto ruim.

Não entendi direito isso no início por causa do meu pouco conhecimento de japonês, mas parece que os personagens de SE1 não reconhecem o Kanji, mas o Kanji os reconhece. Por exemplo, logo ao chegar em Terra, Kanji reconhece o Amuro, mas o Amuro parece não conhecê-lo, e isso se repete com os demais personagens. Talvez explicaram isso mais à frente e eu não percebi.

Sunrise World War

Ué, cadê o SE3? Calma, vou explicar: a trilogia original de SE segue esta sequência: SE1 > SE2 > SWW. O SE3 não é bem uma sequência do 2, e sim um jogo quase que totalmente novo. Explicarei isso na seção dele, logo abaixo.

Bom, Sunrise World War é o capítulo final da trilogia do Kanji Akatsuki, então eles tentaram reinventar muita coisa para manter a série nos trilhos, pois convenhamos que a jogabilidade é o ponto fraco. Mesmo assim, sinto dizer que a única coisa que parece ter melhorado foi mesmo a jogabilidade, pois o resto parece que piorou tudo. O modo história é curtíssimo, e só algumas poucas séries aparecem. O começo é baseado em Char's Counterattack e Dragonar, depois tem Xabungle e Big O. Infelizmente, a grande maioria das séries só aparece no Mission Mode, que é uma espécie de simulação com batalhas - não é a mesma coisa do Eiyuutan Mode dos SE1 e 2. Achei isso bem estranho. Pelo que li na internet japonesa, muita gente reclamou justamente disso, pois o jogo acaba de uma vez, e mesmo séries que aparecem na capa do jogo, só aparecem no Mission Mode.

Uma coisa que percebi logo de início é que mudaram a dubladora da Lune, a namorada do Kanji. Não tem tantos dubladores desta vez, já que os eventos do Story Mode são focados em poucas séries.

O combate mudou muito. Desta vez, o mapa é em 3D, e não tem mais aquele esquema de xadrez dos dois primeiros jogos. Desta vez, a nave pode lançar todos os mechas de uma vez, e eles não retornam mais se forem destruídos. Além disso, tanto os pilotos quanto os mechas ganham níveis em batalha. Ao contrário do sistema de linhas anterior, aqui você pode se mover livremente pelo mapa, e ataca os inimigos ao encostar neles. Pode inclusive atacar vários de uma vez. Você ainda usa itens, mas pelo menos desta vez a sua nave é mais útil, pois ela também se move e ataca mais livremente do que nos jogos anteriores. Não achei um sistema tão cansativo quanto dos dois jogos anteriores, mas não joguei o suficiente. Para falar a verdade, ainda não terminei o SWW.

Sunrise Eiyuutan 3

Este aqui é meio que a ovelha negra da série, pois o tom é totalmente diferente dos demais. É o jogo com menos séries, a história é curtíssima e parece mais infantil. Aqui, você joga como Shaun, um Carrysmith, uma espécie de entregador de encomendas entre as ilhas. Segundo a história, tudo dos 3 jogos anteriores aconteceu, e existe uma certa paz no mundo. Pelo menos não "rebootaram" o negócio. Voltando, logo de início você vê que tudo tem ares de anime de garoto de 12 anos. Não estou xingando, é apenas uma constatação de que o estilo mudou. Você vê logo nos traços, que são bem mais agudos e menos "realistas". Embora ainda haja toda a jogabilidade de ir nas cidades e falar com as pessoas, aqui o seu trabalho se resume a ir no escritório local da guilda de entregadores, entregar o que você precisa e então sair fora. A história é só isso.

Pra falar a verdade, este aqui é um jogo de "simulação de entregas", e não um jogo comum com modo história. O que acontece é o seguinte: o seu personagem tem 3 anos (contados no calendário dentro do jogo) para realizar o máximo de missões possível. Ao terminar uma missão, você ganha estrelas, e pode aumentar de rank, indo do C até o S. Ao final de cada mês, o seu chefe te liga e avalia o que você fez naquele mês. Esse sistema de missões na verdade é até bom, pois você não pode sair pegando qualquer missão. Cada missão tem uma data-limite para ser completa. Se você não completá-la até lá, você na verdade perde estrelas, e pode até cair de rank. Então não é bom pegar missões aleatoriamente, sem saber se vai completá-las. Os tipos de missões são bem poucos, embora pareçam ser infinitos: entregar coisas, transportar pessoas e juntar itens. Um aspecto interessante (e meio chato) é que cada item ou pessoa que você transporta ocupa espaço na sua nave. Espaço que é compartilhado com os seus próprios mechas e itens. Aí você já vê a confusão. Você não pode encher a sua nave de mechas, ou não vai ter espaço para carregar as coisas das missões. Isso mais atrapalha do que ajuda.

O sistema de batalha mudou totalmente. Agora a batalha é no estilo Dragon Quest, em primeira pessoa. Você contra os mechas inimigos. Ainda tem o sistema de duas naves (você e o inimigo), mas aqui a batalha acaba assim que todos os mechas de um lado forem derrotados. A nave inimiga não lança mais mechas, e assim que eles forem derrotados, a nave foge. Porém, você pode atacar a nave inimiga diretamente. Ela tem muito mais HP do que os mechas, mas se você derrotar a nave, a chance de receber itens é muito maior. Eu não gostei do fato de você só pode controlar o personagem principal e nave. Se você tiver outros mechas, eles agem por si próprios - embora eles às vezes perguntem se você quer atacar primeiro. As batalhas também são bem desconexas em relação à história, pois depois do início, todas as outras batalhas são aleatórias. Algumas dessas batalhas tem até "chefes", como o Zechs do Gundam Wing. Mas assim como no SE1 e 2, você não ganha muita coisa lutando. Existe uma barra de experiência que você aumenta lutando, mas aumenta tão devagar...

Eu terminei este aqui, mas foi o que menos gostei. Ao final dos 3 anos, o seu chefe te liga pela última vez e você vê o final. Vi na internet japonesa que há vários finais, mas não sei o que causa cada final. Acho que é o rank. Terminei com rank S, e o meu personagem continuou como entregador. Algumas pessoas relataram que o personagem deles desistiu de ser entregador e foi ser um aventureiro. Alguns diálogos levam a crer que você se casa em um dos finais. Mas não sei se é verdade. Como eu já disse, a história aqui é bem curta.

Lista de séries

Aqui estão as séries presentes em cada jogo:

Sunrise Eiyuutan 1

Sunrise Eiyuutan R

Sunrise Eiyuutan 2

Sunrise World War

Sunrise Eiyuutan 3

Links:
Gamers Nº 52, falando sobre Sunrise Eiyuutan: Página 40 - Página 41

Publicado originalmente em 04/02/2019, atualizado em 09/02/2019.