Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Bem, isso aqui vai parecer mais uma lista de reclamações, mas vamos lá. Fallout Tactics foi lançado naquele limbo entre Fallout 2 e 3. É um jogo que nem é muito Fallout 2, e nem muito Van Buren (a versão cancelada de Fallout 3). Ao contrário dos outros jogos da série, este é um jogo apenas de missões e batalhas, então esqueça sobre resolver as quests na conversa. Tudo aqui se resolve na bala.

Eu joguei muito Jagged Alliance 2, então haverá muitas comparações entre ambos. Em primeiro lugar, este jogo não sabe bem se quer ser Fallout ou um jogo de estratégia. Você ainda tem alguns resquícios de habilidades do Fallout, mas elas não se encaixam muito bem num jogo apenas de batalhas. Embora a habilidade Speech (fala) tenha sido totalmente retirada, ainda restou Science, que é completamente inútil durante 98% do jogo. Você não precisa usá-la durante o jogo quase inteiro - então na missão final, vai ter que usar umas 10 vezes. Acho que tiveram medo de se afastarem demais da "fórmula" do Fallout ao distribuírem as habilidades, e acabaram ficando com este híbrido de habilidades subutilizadas, inúteis e habilidades essenciais. Logo de início, você vê que Small Guns, First Aid e Doctor vão ser usadas o tempo todo, então ter pelo menos um personagem exclusivo como médico é essencial. Pelo menos o jogo te dá um personagem assim logo na primeira missão, o Stitch.

Boa parte dos problemas deste jogo vêm do seu lançamento apressado. Existe muita coisa que não foi implementada, tem muita coisa não testada corretamente, entre outros problemas relacionados. Ao olhar na pasta do jogo, você vê que os arquivos de missão pulam, tipo da missão 15 para a 19. Isso é porque essas missões foram excluídas antes do lançamento. Faz sentido, já que alguns "arcos" da história acabam abruptamente, como o dos Reavers e dos Beast Lords. O problema principal é nas batalhas. Não existe um campo de visão, então o personagem olha em 360º o tempo inteiro. A única coisa que importa é a elevação. No JA2 era essencial estar virado para o inimigo para vê-lo. Havia até um modo de andar de lado ou para trás, para que o personagem não perdesse o inimigo de vista. No FO Tactics não. Você pode estar de costas que ainda vai ver o inimigo. Isso não parece valer para os inimigos, pelo menos no começo, pois você realmente pode pegá-los pelas costas. Um exemplo disso é na missão 3, onde você pode pegar o comandante dos Raiders pelas costas. Porém, isso vai ficando inútil com o avançar do jogo. Você vai notar que os inimigos também te vêem mesmo de costas. Aliás, parece que os inimigos começam a ficar com percepção (PE) infinita, pois te vêem de bem longe e de costas. Como já dito, a única coisa que parece importar é a elevação. Pelo menos isso funciona. Outra reclamação é uma certa linearidade na progressão das habilidades dos personagens. Explico: a cada 3 ou 4 missões, uma nova facção inimiga é introduzida, e a facção inimiga atual desaparece das missões (ela ainda aparece nas batalhas aleatórias). Você começa enfrentando Raiders, nas missões 1 a 4, e a habilidade Small Guns é suficiente. Das missões 5 a 8, você enfrenta os Beast Lords, e vai notar que suas AK-47 já não são suficientes para enfrentar os Deathclaws que aparecem. Você precisa de 3 ou 4 personagens juntos para derrubar um Deathclaw. E é aí que o jogo muda de vez. Das missões 8 a 11, você enfrenta os Super Mutantes, e se não investir na habilidade Big Guns, vai notar que, exceto por pouquíssimas armas, você quase não causa dano neles. Isso é uma vantagem de ter vários personagens disponíveis, afinal você pode só escolher alguém com Big Guns e colocar no grupo, mas depois da missão 12, você vai ter que enfrentar os Reavers e finalmente os robôs. E aí, o único jeito é colocar tudo em Energy Weapons, pois tanto Small Guns quanto Big Guns são péssimas contra os robôs. É como se você tivesse que deixar essas habilidades para trás. Você ainda as usa nos encontros aleatórios, mas só. E provavelmente você vai pular todos os encontros aleatórios, se puder, pois eles só servem para gastar munição. A única arma "comum" que funciona do começo ao fim do jogo é a escopeta automática, pois ela tem diferentes tipos de munição, até mesmo munição contra máquinas.

A já dita linearidade das habilidades torna o meio do jogo (missões 8 a 15, mais ou menos) um exercício de frustração. Se você não escolher recrutas com Big Guns, vai causar pouquíssimo dano, e também o jogo não te dá proteção suficiente (armaduras) para sobreviver aos Super Mutantes. Então você vai ficar atirando de longe com uma metralhadora que só tem 15% de chance de acertar. Se chegar mais perto, você é feito em pedaços. Quando você finalmente pega a primeira Power Armor, isso melhora muito, pois você finalmente pode aguentar alguns tiros diretos. Antes não, você levava uma única saraivada e era completamente despedaçado. Essas missões contra os Super Mutantes são realmente péssimas. Mais uma reclamação, e de novo quanto a essas missões dos Super Mutantes. As Big Guns (metralhadoras, foguetes) são muito apelonas. Embora elas tenham uma probabilidade baixa de acerto, principalmente de longe, você só precisa tomar um acerto crítico e o seu personagem já era. Aliás, outra reclamação aqui é que parece que os inimigos conseguem atirar além do alcance das armas deles, e ainda assim te acertam. Por exemplo, o Sniper Rifle tem alcance 50. A Gatling Gun tem alcance 45. Você pode atirar em um Super Mutante do alcance máximo do Sniper Rifle, e ainda assim ele atira de volta em você e te acerta, e pode ser até que te mate, pois um acerto crítico e já era. É por isso que essas missões são um exercício em frustração.

A minha maior reclamação mesmo quanto a este jogo, é que ele não é realmente "estratégico". Ao contrário de 99% dos outros jogos de estratégia, você não consegue atrair os inimigos. Não sei se foi porque não implementaram uma inteligência artificial melhor, mas os inimigos muito raramente vão sair da proteção, mesmo que estejam sendo atacados. Eles ficam contentes em ficar nas suas casinhas, e não se mexerem nem um milímetro. Eles não se incomodam de atirar em você. Se você tiver uma percepção alta (para ouvir os inimigos através das paredes), vai notar que, se um inimigo está dentro de uma casa, e você atirar e ele ouvir, ele vai correr até a porta e parar, logo antes de aparecer. Ele não vai fazer mais nada. Vai ficar ali parado. Não vai tentar ver onde você está, não vai tentar atirar em você. Ele fica contente em ficar ali parado, só te esperando. E é aqui que nasceu um dos maiores exploits do jogo: você pode simplesmente atirar 50 granadas no inimigo, que ele não vai fazer absolutamente nada. Não vai tentar correr, não vai atirar de volta. Vai simplesmente engolir granadas até morrer. No JA2, uma das táticas para desencastelar os inimigos de dentro das casas era atirar nas janelas e jogar granadas lá dentro. Fatalmente alguém iria sair fora da casa para olhar, ou simplesmente para fugir das explosões. No FO Tactics não. O inimigo fica parado tomando granada na cara.

Ao ganhar a Power Armor, você também vai notar que é bem fácil correr no meio de um grupo de inimigos e sair atirando, e mesmo assim tomar pouco dano. Isso desestimula você a pensar estrategicamente: pode apenas correr pela fase atirando em todo mundo. Contra os Super Mutantes isso era suicídio, mas depois de ganhar essas armaduras, não: é uma tática muito viável. Por último, creio que todos que tenham jogado notaram que os danos críticos não fazem muita diferença aqui, a não ser que esteja utilizando Big Guns. Atirar na cabeça de um Super Mutante 50 vezes não vai explodir a cabeça dele, mesmo com um acerto crítico. Vai apenas causar um pouco mais de dano. E é por isso que as habilidades de tiro vão ficando inúteis com o passar do tempo. Não adianta atirar no ponto fraco do inimigo se ele só fica cego, e ainda te mata com uma rajada crítica da metralhadora dele. Isso é meio desequilibrado. Nos Fallout 1 e 2, você matava com dano crítico de qualquer coisa. Aqui não. Ou é Big Guns, ou nada.

Mesmo assim, o jogo ainda tem coisas boas. As missões são bem variadas, e pelo menos nas missões iniciais, há vários modos de completá-las. Embora o jogo fique cada vez mais chato assim que os robôs aparecem, geralmente há mais de um modo de resolver alguma situação, como entradas alternativas para um galpão ou prédio. Há uma boa variedade de armas e explosivos, embora o jogo vá te forçando a usar certas armas com o passar do tempo. Embora eu não goste muito dos veículos deste jogo, eles ajudam muito tanto na movimentação entre locais, quanto na organização de itens: você pode colocar tudo que quiser no porta-malas do veículo, como se fosse um "monte" onde você organiza as coisas. Os ambientes são muito bem feitos, e isso aqui é algo onde o jogo supera os Fallout anteriores. Mas acho que é só. Jogue algumas missões e veja se gosta. Mas não é um jogo que eu recomende. Creio que menos de 1% das pessoas que começa este jogo vai sentir vontade de terminá-lo. Eu mesmo desisti duas vezes antes de finalmente terminá-lo. Levei mais de 40 horas. Você acha que consegue chegar lá?

Publicado em 04/02/2019.